说实话,看到森田亮这个样子,盐川还真想起了他之前的事情。
「我也准备了很多东西,讲完之后,自我感觉非常好,结果晨总只说了一句话。」
「什么?」
「他说,「你的报告写的不错,不过十五页的报告,有十一页在讲你做了什么,只有四页在讲玩家会体验到什么。
「6
「当时我也出了一身汗。」
盐川说这话的时候语气仍然很感慨。
「但后来想想,晨总说得对。我做了十几年游戏,思维惯性已经很深了,总是从开发者视角出发,我做了这个系统,我做了那个功能。」
「但晨总永远在问的是,玩家拿到这个东西,他会怎么玩?他会不会想玩第二次?」
森田亮太翻了翻自己的笔记。
楚晨今天讲的那些东西,魔药课要做成种植加采集加合成,飞行课要做赛道设计,占星课要做观测系统,拆开看,没有一条是多么天才的设计。
甚至你去翻市面上的游戏,类似的系统到处都有。
但问题在于,他把这些东西串在一起了。
每门课对应一套玩法循环,每套玩法循环对接战斗系统,每个章节的大事件把所有东西拧成一股绳。
玩家学魔药课不是为了学,是为了打boss时用得上。玩家去飞行课不是为了飞,是因为下一章有飞行追逐战。
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