很简单,就是把大逃杀逆著来,听起来很正常,对吧?五十个人进一张地图,刷怪,成长,最后打一个大怪。」
台下有人低头记笔记。
楚晨没急著讲deo画面,而是先把逻辑拆开。
「但这里有个问题。多人合作游戏,最怕什么?」
他看向台下。
前排一个学生举手。
「玩家混子?」
全场笑了,楚晨也笑。
「很真实。还有呢?」
又有人说:「数值膨胀。」
「对。」楚晨点头。
「人多了,怪物数值就得往上堆。堆得低,玩家碾过去;堆得高,玩家被按著打。最后设计师只能做一堆机制,红圈、点名、转阶段、狂暴。做著做著,就变成了多人副本。」
「多人副本不是不好。问题是,我们想要的是二十分钟一局,进出快,观赏性强,玩家输赢反馈直接。」
他翻页。
这次是一个早期设计表。
职业、地图资源、怪物刷新、继承规则、阶段目标。
字很密,直播间有人已经开始截图放大。
「所以我们换了一个想法。」
楚晨拿翻页笔点在「淘汰」两个字上。
「保留淘汰,但把玩家之间的直接对抗拿掉。也就是说,玩家会死亡,会离场,但杀死你的不是另一个玩家,而是地图里的灾厄。」
这话一出,汇报厅里安静了几秒。
朱恒本来还在拍照,手停在半空。
他脑子里先蹦出来四个字。
还能这样?
《绝地求生》的核心爽点是什么?活到最后。
那如果不打人,还能不能成立?
按一般玩家的直觉,答案是悬。
可楚晨下一页ppt,把这个疑问掰开了。
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