第1125章拍板
但如果花钱只是让你「快一点」拿到某个机体,或者是经验,钱币的加成,那玩家的心态就会从「这游戏真黑」变成「我要不要搞一台」。
前者是愤怒,后者是痒。
商业化最高级的状态,就是让你痒。
当然,光靠高级帐号和银币体系,流水是撑不起来的。
真正的大头,是氪金机体。
这个概念也是从《坦克世界》借的。
金币车,对吧?花真金白银买的机体,初期的时候强度和普通机体差不多,有的甚至还弱一点,后期为了卖钱,开始放飞自我。
但,那是因为《坦克世界》的金币车,到后期,只能通过强化战斗力来促使已经有多辆金币车的玩家购买。
高达可不一样,你想想,一个高达粉丝,一开始可能只是想要额外经验。
但哪怕他就算有了几个金币高达,等到夏亚专用扎古,红色的,三倍速的那个开始发售,能忍住不买吗?
当然有能忍住的,但绝对有忍不住的。
高达的ip优势在这里就体现出来了。
万代做了几十年,各种机体设计早就积累了一个庞大的素材库。光是uc系列的机体就上百台,sv企划里那些没在动画里登过场的设计稿更是不计其数。
不过,机体多也带来了一个新的问题。
机体太多,玩家的注意力就散了。
一个刚进游戏的新人,打开机体列表,密密麻麻几十上百台,看著就头疼。
服务型游戏最大的忌讳,就是玩家进来之后不知道干什么。
你的第一局、第五局、第二十局,每一局的目标都必须清晰。
不是那种「随便打打升升级」的模糊目标,是那种「我就是要开上那个机体」的,具体的、可视的、让人馋的目标。
举个例子。
当年《坦克世界》刚火的时候,很多人进游戏就奔著一个东西去,虎式。
二战电影看多了,虎式坦克这三个字自带光环。进了游戏一查,德系重坦线,7级车。
行,从1级开始打,一路研发上去。
哪怕等到玩家真打到7级,把虎式开出来,发现这玩意好像有点坑啊,不如苏系啊,开始考虑要不要练苏系,练美系的时候。
玩家就入坑了。
这就是科技树的意义。不只是一个解锁系统,它是目标管理工具。