高达这个企划的科技树,也一样。
以系列划分科技线。
一个新玩家进来,他喜欢初代高达,好,他看到uc线—联邦阵营,元祖高达是5级机体。他从1级的吉姆训练型开始打,到2级的吉姆指挥官型,到3级的陆战型吉姆,一步一步往上爬。
等他到了5级,解锁了元祖高达的研发。攒够银币,点下购买。
那一刻的感觉。
说实话,做游戏这么多年,楚晨始终认为,这种「终于拿到了」的瞬间,是游戏能给玩家的最好的礼物之一。
当然,这套体系要落地,有很多细节要磕。
比如世界观冲突。uc系列偏真实系,机体设定相对克制,扎古就是扎古,十八米高,120毫米机关炮,热能斧。
但到了seed和00,画风就变了。自由高达能在大气层里飞,全身光翼展开跟开屏的孔雀一样。
比如世界观冲突,又比如机体设定不同,uc偏真实性,高达seed和高达0o就更偏超级系。
但这些都不是大问题。
毕竟游戏里,这些都是可以调整的。
此外。
一些作品中,出场的高级机甲太多,低级机甲太少,很难凑齐一条完整的科技线。
这个也不难解决,坦克世界都能用图纸车,高达中的废案那就更多了。
后世《高达战斗行动2》中,光是吉姆一个型号的延伸机型,就有足足46种。
不是一台两台,而是46台!
为了审美疲劳,星辰要做的反而是减法。比如一开始就,联邦,和吉翁,两条线。
甚至可能需要虚空捏一些新高达出来,强化玩家的新鲜感,在有万达的授权下,也未尝不可。
这些新的高达反过来,可能还能促进模型的销量。
当然这套系统,还有很多要微调的点,不过总的来说,框架就是这样。
所以罗泽轩之前一直在纠结的细节,和氪金框架无关,主要还是战场玩法上,体量感调不对、战场信息量太大、机体平衡做不好。
这些问题的根源又在同一个地方:变量太多。
十几种机体,几十种武器,多种地形,外加大规模战场的混战这些变量叠在一起,任何一个环节出问题,你都很难判断到底是哪个环节的锅。
但如果把范围缩到最小呢?
两台机体。一张小地图。
5v5,正好是